지정 문답 바톤 - 어드벤쳐 게임
게임에 대해 이야기하는 간단한(?) 문답에서 넘겨받은 지정 문답 바톤입니다.

제가 받은 주제는 "어드벤쳐 게임"입니다. :)


■ 최근 생각하는 "어드벤쳐 게임"

1990년대 pc 게임계는 진정 그래픽 어드벤쳐 게임의 시대였다고 해도 과언이 아닐 정도로, 양적으로나 질적으로나 훌륭한 작품이 많이 나왔던 시기였죠. 그리고, 90년대 말, 어드벤쳐 게임계의 양대 산맥이었던 루카스아츠와 시에라 온라인이 어드벤쳐 게임 제작을 포기하면서 '어드벤쳐는 죽었다'는 이야기가 심심치 않게 나오게 되었습니다.

하지만 정말 그럴까요? 예전만큼 대박을 치는 어드벤쳐 게임이 드물 뿐이지, 상업용 어드벤쳐 게임은 2008년 오늘날까지도 끊기지 않고 꾸준히 나오고 있습니다. 미국의 대형 개발사에서 만들지 않는다고 해서 어드벤쳐 게임이 죽은 것은 절대 아니라고 생각합니다. 텔테일에서 나오고 있는 샘 & 맥스 시즌 2를 비롯하여, 미국 내의 작은 개발사들, 그리고 유럽에서도 꾸준히 정통 어드벤쳐들을 발매하고 있습니다.

이러한 상업적인 작품 이외에도, 어드벤쳐 게임의 팬층은 정말 두텁습니다. 여전히 아마추어 게임들이 끊임없이 제작되고 있고 (대표적인 인기 툴로 AGS를 들 수 있겠습니다. 상업용으로 팔리는 게임도 이 툴로 나온 경우가 있으니 대단하지요.), IF (Interactive Fiction, 일명 텍스트 어드벤쳐) 장르 역시 꾸준히 대회도 열리고 있는 등, 팬들의 참여가 대단한 게임 장르라 생각합니다.

그렇기 때문에, 어드벤쳐는 죽지 않습니다!


■ "어드벤쳐 게임"의 감동

최초의 컴퓨터 어드벤쳐 게임이었던 윌 크로우서(Will Crowther)와 돈 우즈(Don Woods)의 "어드벤쳐 (Adventure)", 또는 "거대 동굴 어드벤쳐 (Colossal Cave Adventure)". 당시의 형편없는 컴퓨터 성능 덕에 오직 텍스트만으로 진행되는, 지금의 시각으로 보자면 그야말로 원시적인 게임이지만, 이런 단순함 속에 작가들의 온갖 상상력이 녹아 들어가 있는 멋진 작품입니다.

이젠 전설로 남은 텍스트 어드벤쳐의 히트 셀러 조크(Zork: The Great Underground Empire)의 경우, 발매 때에 이런 광고를 넣었다고 합니다.

We unleash the world's most powerful graphics technology. You'll never see Infocom's graphics on any computer screen. [...] We draw our graphics from the limitless imagery of your imagination - a technology so powerful, it makes any picture that's ever come out of a screen look like graffiti by comparison. [...] Through our prose, your imagination makes you part of our stories, in control of what you do and where you go - yet unable to predict or control the course of events. (Infocom 1983b)


영어의 압박을 느끼시는 분들을 위해 내용을 간략히 요약하면, 그들의 그래픽 기술은 플레이어의 끝없는 상상력을 통한 그래픽이기 때문에 어떠한 컴퓨터 화면으로 그려낸 그림보다도 뛰어나다고 하고 있습니다. 바로 플레이어의 상상력 자체가 게임의 일부가 되는 것이지요. 이를 가능케 하는 것은 바로 그러한 장면을 미리 상상해 낸 게임 작가들의 능력이고요.

당시 기술의 한계에 구애받지 않고 이러한 플레이어의 상상력을 자극하기에 가장 적합한 장르의 게임이 바로 어드벤쳐였다고 생각합니다. 어드벤쳐의 본질, 어드벤쳐가 감동적인 이유는 바로 이러한 상상력의 발현이지 않을까요? 그리고 이러한 끝없는 상상력을 적절한 그래픽과 아름다운 음악, 깊이 있는 캐릭터와 플레이어를 사로잡는 스토리를 통해 전달해 내는 이후의 숱한 어드벤쳐 게임들은, 많은 경우 이러한 과거 게임들의 계보를 충실히 전승하고 있다고 생각합니다.


■ 직감적 "어드벤쳐 게임"

(솔직히 이거 질문이 이해가 잘 안가는데 말이지요;;;)

어드벤쳐 게임 하면 직감적으로 떠오르는 것은 여러 가지가 있겠지요. 종류별로 분류를 해 보면요...

등장 인물이 굉장히 매력적이거나, 개성이 있어 게임을 떠올리면 일단 인물이 생각나는 게임이라면 뭐니뭐니해도 샘 & 맥스(Sam & Max)가 떠오르네요. 그야말로 최고의 개성파 캐릭터입니다. ^^ 그 이외 원숭이섬 시리즈의 약한 해적 가이브러시(Guybrush Threepwood), 스페이스 퀘스트 시리즈에 등장하는 우주 최고의 청소부 로저 윌코(Roger Wilco), 가브리엘 나이트 시리즈의 바람둥이 소설가 가브리엘과 그의 조수 그레이스, 브로큰 소드 시리즈의 능청스러운 정의파 주인공 조지 스토바트(George Stobbart), CHZO 4부작에서 온갖 무시무시한 어려움을 모두 극복해 내는 신사 도둑 트릴비(Trilby) 등에 대해서는 참으로 많은 애정을 갖고 게임을 플레이했던 것 같습니다. 터프 가이의 대명사처럼 된 벤 아저씨가 등장하는 풀 쓰로틀도 멋졌고요.

또 과거 초창기의 어드벤쳐와는 달리 이제는 음악도 어드벤쳐 게임에 큰 몫을 차지하죠. 게임을 떠올리면 일단 음악이 먼저 떠오르는 게임들을 몇 개 적어 봅니다 (그렇다고 해서 음악 이외의 것들이 형편없는 것은 절대 아니고, 단지 음악이 너무 인상적이었다는 의미입니다). 롱기스트 저니의 속편 드림폴(Dreamfall: The Longest Journey)에서 '그녀'의 집 안에서의 피아노 곡과, 홀로 남겨진 조이가 자신의 방에서 울음을 터뜨릴 때 나오던 보컬 곡은 정말 제 심장을 때리는 것만 같았습니다. 아름답고, 눈물겨운 그 환상적인 분위기란... 또 기술력의 한계로 음질은 그다지 좋지 않지만, 음악과 게임과의 조화가 참으로 멋졌던 작품 룸(Loom). 경쾌하고 개성있는 음악과 대략 난감한 고난이도 퍼즐들이 한 게임에 뭉쳐 있던 고블린 2 (Gobliins 2: The Prince Buffoon)도 생각나네요. 멋들어진 게임 내용에 비해 배경 음악은 마치 8비트 게임의 음악 같아 너무 안 어울리던 강철 하늘 아래서(Beneath a Steel Sky)도 약간 부정적인 방향으로 기억이 나네요. --a

눈을 즐겁게 해 주는 어드벤쳐들도 많지요 ^^ 역시 그래픽이 멋졌던 어드벤쳐 하면 우선 떠오르는 것은 사이베리아(Syberia)로군요. 그림들의 아름다움 하나 만으로도 해 볼만 한 작품이라 해도 과언이 아닙니다. 독특한 비뚤비뚤한 그림체가 인상적이었던 텐터클 최후의 날(Day of the Tentacle)이나 그 특유의 독창적인 스타일을 지닌 그래픽을 자랑하는 그림 판당고(Grim Fandango, 이 작품은 음악도 수준급입니다)도 떠오릅니다. 파스텔로 그린 듯한 예쁜 배경에 거친 픽셀의 인물들이 걸어다니던 윌리 비미쉬(The Adventures of Willy Beamish) 또한 당시로서는 놀라운 그래픽이었지요. 제가 유일하게 제대로 해 본 다이나믹스 사의 어드벤쳐였기도 하고요. 화면을 다중분할 하는 특이한 방식을 도입하여 영화와 같은 연출을 했던 화씨(Fahrenheit) 또한 그 새로운 아이디어로 인해 시각적으로 무척 즐거웠던 게임입니다.


■ 좋아하는 "어드벤쳐 게임"

워낙 뛰어난 어드벤쳐 게임이 많이 존재하는지라, 어떤 것을 꼽아야 할 지 모르겠습니다. 하지만 개인적으로 접할 당시에 가장 몰입해서 했던 어드벤쳐를 꼽으라면 단연 원숭이섬 2편(Monkey Island 2: LeChuck's Revenge)이 될 것 같네요.

처음 원숭이섬 2가 나왔을 때에 저는 흑백 XT 시스템밖에 없었습니다. 헌데 원숭이섬 2는 VGA 전용이었죠. (이제는 이게 무슨 말인지 못 알아들으실 분들도 많을 듯 싶네요 --a) 컴퓨터 매장에 이 게임을 실행해 놓은 컴퓨터를 처음 보았을 때의 그 충격이란... 아직도 잊혀지지 않습니다.

환상적인 유화풍의 배경에 녹아들어간 개성 강한 캐릭터들, 부드러운 화면 전환, 그리고 다른 장소로 이동할 때에 음악이 중단되고 다음 음악이 시작하는 것이 아니라 자연스럽게 곡의 분위기가 바뀌며 새로운 음악으로 전환되는 것을 들었을 때의 그 놀라움, 정말 당시 저로서는 감당하기 힘들 정도의 감동이었습니다.

후에 386 pc로 업그레이드 했을 때 가장 먼저 샀던 게임이었고, 저에게 있어 엔딩을 가장 여러 번 보았고 가장 많은 횟수를 반복해서 플레이 했던 게임입니다. 중요 대사는 거의 외울 정도로 플레이했으니 말 다 했죠. ^^

이후로도 이 정도로 몰입해서 했던 게임은 없었던 것 같습니다.


■ 세계에 "어드벤쳐 게임"이 없다면?

론 길버트, 팀 셰이퍼, 데이브 그로스먼, 스티브 퍼셀, 브라이언 모리아티, 로베르타 윌리엄스, 제인 젠슨, 앨 로우, 스콧 머피, 마크 크로우, 라그나 톤키스트, 찰스 세실, 브누와 소칼, 벤 크로쇼 등등의 분들이 실업자가 되었으려나요? (아니, 사실 스티브 퍼셀과 브누와 소칼은 그림을 그리고, 제인 젠슨은 책 쓰고, 앨 로우는 음악 가르치고, 벤 크로쇼는 게임 리뷰 하면서 실업자 신세는 면할 수 있었겠네요 --a) 이들의 빛나는 재치와 이야기를 풀어 내는 능력에 대해 제가 전혀 모르고 살아갔겠지요. 진심으로 슬픈 일이 아닐 수 없습니다. (저 사람들이 뭐 하신 분들이냐고요? 예상하셨겠지만 모두 유명 어드벤쳐 게임, 또는 게임 시리즈의 디자이너입니다.)


■ 바톤을 받는 5명, 절대로 5명! (지정과 함께)

주변에 바톤을 넘길 만한 분들은 거의 다 하신 것 같아, 바톤은 여기서 삼키도록 하겠습니다.
by anakin | 2008/02/09 07:01 | PC 게임 | 트랙백(3) | 덧글(12) | ▲top
트랙백 주소 : http://lunarsix.egloos.com/tb/3611404
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Tracked from 작은outsider의 .. at 2009/08/26 08:35

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나에게 있어 게임은 마음 한 켠에 여유를 주는 추억이다. 초등학교 때 부모님, 그리고 동생과 외출해서 저녁을 먹고 이야기를 나누던 크리스마스 이브의 즐거웠던 기억과 함께 부모님께 선물로 받은 재믹스 팩을 기억하고, 중학교 때 친구들과 놀러다니던 기억만큼 게임동호회 형들이랑 밤새워서 게임 다운받고 플레이하고 소감을 나누던 때를 기억하고, 고등학교때 수학의 정석하고 씨름하던 것 만큼이나 롤플레잉 게임에서 공략 안보고 막히는 부분을 넘어서려고 이런 ......more

Tracked from 책과 함께하는 여행 at 2009/09/02 00:24

제목 : 게임에 대한 나의 생각 ! [릴레이] 나에게있어 게..
나에게 있어 게임이란?? 대학교 새내기 시절... 학교 앞 당구장이 PC방으로 바뀌고~ 예비역 선배들과 형님들과 종종 찾아갔습니다. 그때 총쏘는 게임을 하며... 소대장 출신 선배가 선두지휘하며... 나를 따르라~ 하면 전술에 따라 뛰어다녔죠 ㅋㅋ 가끔 소대장 출신 선배가 수류탄 잘못던져 전원 몰살이라는 어처구니 없는 일도 벌어졌지만... 무척 즐거웠습니다. 게임은 이렇게 동아리방에 앉아 고스톱치고 삼겹살 먹고, 같이 당구치는 것 외에 단체로 ......more

Commented by N군-Ren at 2008/02/09 11:14
어드벤쳐가 1회용 컨텐츠다 보니, 플레이밸류나 멀티플레이어를 통한 게임의 생명력 연장을 바라는 현재 개발세태랑은 좀 안 맞는 감이 많죠.
(물론 글에서 언급하셨듯이 꾸준히 나오고 있기는 합니다만, 주류에서 벗어나 버린 것 역시 사실이라고 봅니다.)

이래저래 안타깝긴 합니다만...어드벤쳐의 게임요소가 다른 게임들에 녹아들어가기 시작한 만큼, 이런 형태로 부활하는 것이라도 바라고 있습니다.
(개인적으로 최근의 이런 대세를 결정짓는 작품은 '인디고 프로퍼시'와 '선악을 넘어서'라고 봅니다.
둘 다 적당한 수준의 스토리텔링이 들어가있고, 작은 미니게임들을 통해 플레이어가 조작하는 캐릭터에 몰입할 거리를 제공했죠.
선악을 넘어서는 많은 부분에서 최근 콘솔 액션게임의 영향을 받아버려서 사실 좀 애매하긴 한데...제 기준에선 분명히 어드벤쳐가 가져야 할 가장 큰 요소인 '이야기와 조사, 그를 통한 대리경험'이라는 큰 선을 넘어가지 않고 있기 때문에 이쪽 범주로 넣게 되는군요.)

사실 글을 읽기 전까지는 바톤을 들고갈까 했습니다만...
어떻게 써도 어드벤쳐에 관해서만큼은 이 이상은 도저히 못 쓰겠네요. 대단하십니다orz

PS) 본문과는 크게 상관 없는 얘기긴 하지만, 드림폴 음악은 정말 놀랬습니다.
하도 FPS에만 빠져있었다보니 작년에서야 플레이를 해봤는데 공이 엄청 들어가있더군요. -_-;; (덤으로 제작비도 꽤 깨졌을듯)
그제서야 플레이해본 게 미안할 정도네요.
Commented by anakin at 2008/02/09 14:59
N군-Ren 님 // 정성스런 댓글과 과분한 칭찬 우선 감사합니다!
예, 어드벤쳐가 이제 주류는 아니라는 것은 인정할 수 밖에 없을 것 같아요. 말씀하신 두 작품, 저도 둘 다 무척 즐겁게 플레이했었고, 어드벤쳐 게임의 핵심 요소라 할 수 있는 점을 잘 풀어낸 작품이라 생각합니다. 이런 훌륭한 게임들이 좀 더 나왔으면 하는 마음이 있어요. 하지만 동시에 정통 어드벤쳐도 끊기지 않고 계속 나와 주었으면 좋겠습니다. ^^ 저만의 욕심일지는 모르겠지만요.
드림폴의 음악은 사실 2006년도 Gamespot의 Best Original Music 후보까지 올라갔었죠. ( http://lunarsix.egloos.com/2880249 ) 보컬 곡은 아마 노르웨이 음악가 Magnet 이 작업한 것으로 알고 있습니다. 아마 상당한 공을 들인 음악이라는 생각이 들고, 그만큼 제게도 감동으로 다가온 것 같습니다. N군-Ren 님께서도 그렇게 평가하시니, 다행히 저만 좋아한 것이 아닌 것 같군요. ^^
Commented by 아돌 at 2008/02/09 16:52
장문의 정성스런 바통 트랙백 감사합니다. 으아.. 정말 대단하네요. ^^;
저는 어드벤쳐란 장르를 KQ6 로 시작했던지라 거의 시에라 계열로 쭉 이어졌었습니다. KQ 시리즈는 그래서 아직도 저에겐 의미가 큰 시리즈에요.
당시 무려 화려한 애니메이션에 스피치까지 지원되는 파격적 오프닝을 보고 완전 매료되었던 기억이 아직도 생생하네요.
마스크 오브 이터니티 는 뭐 평이 난리도 아니었지만 KQ 란 시리즈에 대한 애정때문인지 것두 나름 재미있게 했었어요. ;
다만 어드벤쳐란 장르가 진입 장벽이 좀 높은 것은 사실이어서 (특히 어렸던 저에겐;) 그렇게 많은 게임을 플레이하지는 못했었죠. 흐.
어드벤쳐 하나 시작하려면 정말 큰 맘 먹고 시작해야 했으니.. 그나마 좀 덜 부담스러웠던게 윌리비미쉬의 모험이었던 것 같네요. 삭발머리 배드 엔딩이 인상적인..

어드벤쳐란 장르 하면 또 떠오르는 것이 플로피 시대의 어드벤쳐 전성기때에 유독 엄청난 용량을 차지했던 게임들은 대부분 어드벤쳐였다.. 라는 것. ^^;
게임을 파고들지는 않아도 겟 (정품이 아니라도 ;) 하는 것에 어려서부터 맛들려서인지 수집하나는 엄청나게 했었는데 어드벤쳐는 그것에서도 참 장벽이었습니다. 흐흐. 앞서 말한 KQ6 뿐 아니라 그 비슷한 시대의 홈즈나 조크 뭐 이런 게임들.. 3.5 인치 10장을 넘기는 게임들이다보니. ;;
Commented by anakin at 2008/02/11 04:04
아돌 님 // 칭찬 감사합니다. 사실, 별로 대단한 건 없어요 ^^;;
저도 kq6의 오프닝 중 중간에 하드를 마구 읽으면서 카메라 뷰가 주욱 돌아가는 장면에서 꽤나 충격먹었어요. 당시로는 정말 새로운 방식이었으니까요. 지금은 뭐, 너무도 일상적이 되어 버렸지만요.
어드벤쳐라는 장르가 확실히 장벽이 있긴 했던 것 같습니다. 일단 언급하신 용량 문제 이외에도 대부분 서양에서 제작되어 영어로 나왔다는 점에서 문화적/언어적인 벽도 분명 존재했으니까요.
Commented by 쑤현파파 at 2008/02/11 10:52
좋은 내용 잘 읽었습니다.
어쩌면 어드벤처를 사랑하는 사람들이 어드벤처는 죽었다라는 것을 인정하지 않으려는 경향도 있는 것 같습니다.
저는 어드벤처는 죽었다. 그치만 다시 부활하려 하고 있다라고 생각합니다.
PA의 어드벤처가 죽었던적이 있는가!라는 명칼럼을 읽고나서 느끼긴 했지만요...

PS.늦었지만 새해복 많이 받으세요..^^
Commented by anakin at 2008/02/11 17:10
쑤현파파 님 // 감사합니다.
어드벤쳐에 대해서는 글쎄요, 각자 다른 시각이 있을 수 있는 법이니까요. 딱 이거다! 라고 단정짓기는 어려운 것 같습니다.
쑤현파파 님께서도 새해 복 많이 받으세요~
Commented by zwei at 2008/02/15 01:35
와! 뒤늦게 잘 읽었습니다.
Commented by anakin at 2008/02/15 09:35
zwei 님 // 감사합니다 ^^ 잘 읽으셨다니 다행이네요.
Commented by 기드 at 2009/08/26 02:55
예전에 터치해주신 바톤을 다시 한번 읽게되네요. ㅎㅎ (앗 전 아돌이랍니다. ㅡ.ㅡ)
Commented by anakin at 2009/08/26 06:17
기드 님 // 네, 이런저런 기회로 옛 글을 다시 보게 되는 것이 또 블로깅의 잔재미 중 하나인 것 같아요. 근데, 새로운 닉네임으로 만나게 되는 것도 꽤 반갑군요^^ 전에 넘겨주신 바톤 덕에 저도 이 글 작성하면서 상당히 즐거웠습니다 :)
Commented by 무량수 at 2009/08/26 08:37
예전에 친구에게 원숭이 섬의 비밀 2였던가? 를 복사해와서 열심히 암호표까지 손수 제작해서 시도했었는데, 다른 문제로 인해서 결국은 포기했던 기억이 ㅜㅜ
Commented by anakin at 2009/08/27 03:22
무량수 님 // 지금은 합법적인 데이터 파일들만 있으면 ScummVM으로 쉽게 실행할 수 있으니, 암호표 그리는 것도 이제 다 정말 추억이 되어 버렸네요 ^^;;;

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