벨푼트의 호숫가 산장

lunarsix.egloos.com



[공돌이 유머] 디버깅의 6단계

인터넷을 돌아다니가 본, 디버깅의 6 단계입니다.



** 디버깅의 6 단계 **

1. 그 버그는 발생 불가능해.
2. 내 컴퓨터에서는 안 발생하는데.
3. 그 버그는 일어날 수가 없는 건데...
4. 왜 이런 버그가 발생하지?
5. 아, 그렇군.
6. 애초에 이 코드가 어떻게 돌아갈 수 있었지?

백만년만에 이 블로그에 새로운 카테고리가 생겼습니다

마지막으로 새로운 카테고리를 만들었던 것이 무엇이었는지, 또 언제였는지 기억이 전혀 안 나는데 말이죠 --a
더불어, 카테고리를 새로 만들 게 아니라 있는 카테고리에 새로운 글을 쓰는 게 더 중요할 듯 싶기도 하지만...

이 블로그 자체가 평소에 제 주변 사람들과 이야기하며 공감받기 힘든 주제들을 올리는 곳이었기 때문에
그런 특성을 십분 살리기 위해 만들었습니다.
그것은 바로... 공돌이 유머 카테고리입니다! -_-

예전에 올렸던 (솔직히 몇 안 되는;;;) 관련 글들도 이 카테고리로 돌렸고
혹시 재미난 게 있(고, 제가 블로그에 글을 쓸 정신이 된)다면 하나씩 올려보도록 하죠.

[링크] 1인칭 퍼즐 게임 추천작들

레딧(reddit.com)을 둘러보다 발견한 이 링크에서 추천하는 1인칭 퍼즐 게임들을 나름대로 정리해 봅니다. 뭐 이게 모든 것을 포함한 목록은 절대 아니겠지만, 그래도 나름 요즘 주목할 만한 작품들은 커버하는 듯 하네요.

(사실, 개인적으로 나중에 다시 보기 위한 기록 목적이 더 큽니다 --a)

== 끝까지 해 본 작품들 ==
Portal / Portal 2 - 아오 정말 대작이죠!!!
The Talos Principle - 전 매우 즐겁게 했습니다
The Witness - 전 엄청 즐겁게 했습니다
Polarity - 포탈의 가난한;;; 버전이라 할 수 있겠습니다 --a 개인적으로는 다소 실망했죠


== 들고는 있으나;;; 아직 끝까지 안 해 본 작품들. 스팀 평점에 따라 조만간 해 볼까 싶네요 ==
Antichamber - Overwhelmingly Positive
Myst - 심지어 여러 버전으로;;; 들고 있습니다. 가장 최신 버전인 realMyst: Masterpiece Edition은 현재 Very Positive
A Story About My Uncle - Very Positive
Q. U. B. E - Very Positive
Qbeh-1: The Atlas Cube - Very Positive
Quantum Conundrum - Very Positive
Kairo - Mostly Positive
The Ball - Mostly Positive
InFlux - Mixed


== 안 들고 있는 (고로, 가까운 시일 내에 스팀 세일에서 구매 여부를 고민해 볼;;;) 작품들 ==
Obduction - Very Positive, 미스트 시리즈 제작자들이 다수 참여한, 미스트 시리즈의 정신적 후속작이라 하더군요
The Turing Test - Very Positive
Recourse - Positive, 큰 문제는 아니지만 이건 3인칭 퍼즐이군요 --a
ChromaGun - Positive


[스포일러 없는 엔딩 감상] 목격자 (2016)

스포일러 없는 엔딩 감상 시리즈 링크

'내가 퍼즐을 풀었는데 이를 목격한 자가 아무도 없다면, 나는 과연 그 퍼즐을 푼 것일까?'
(누르면 커집니다)



목격자 (더 윗니스, The Witness) pc 버전 엔딩을 보고 들었던 생각들을 순서 없이 나열하였습니다. 스포일러가 될 만한 내용은 일부러 언급을 자제하였으니, 게임을 아직 안 해 보신 분들도 읽으셔도 될 겁니다 :)

Good 일단 아름다운 그래픽을 언급하지 않을 수 없네요. 현실적인 그래픽과 만화스러운 느낌의 중간 정도의 독특한 분위기도 그렇고, 마치 거울처럼 거의 완벽한 반사를 보여주는 섬 주변의 물 하며, 화려하고 다채로운 색상의 배열을 구경 다니는 것만으로도 상당한 즐거움을 주는 작품입니다. (사실, 이러한 그래픽 스타일의 일부는 이후 몇몇 퍼즐들에서 사용되기도 하는 것을 보면, 다분히 의도가 담겨 있는 디자인임을 알 수 있습니다)

Good 퍼즐 게임의 시작과 끝은 퍼즐 디자인이라 조심히 주장해 봅니다. 그리고 그런 면에서, 목격자는 게임 내의 모든 퍼즐을 관통하는 하나의 공통점을 정말 멋들어지게 활용할 줄 아는, 굉장한 퍼즐 디자인을 자랑합니다.

이에 대해 조금만 더 설명해 보죠. 게임 내의 퍼즐들의 규칙은 말로 설명이 된 곳이 전혀 없고, 화면에 보이는 표식들, 반짝이는 지시 표식, 적절한 효과음과 물체들의 변화들을 통해 각 퍼즐의 규칙을 플레이어에게 이해시킵니다. 처음 보는 기호들로 된 퍼즐을 보고 당황하셨다면, 일단 놓아 두고 섬의 다른 곳들을 탐험해 보세요. 그럼 어딘가에는 그 기호를 이용한 쉬운 퍼즐들이 마치 연습문제처럼 놓여 있는 것을 발견하실 겁니다. 이를 통해 규칙을 이해한 후 어려운 퍼즐을 풀어낼 때의 쾌감은 꼭 직접 경험해 보셔야 합니다!

목격자의 퍼즐 디자인은 기본적으로 탐험과 인내심을 중요시하고, 그만큼 긴 시간 동안 골똘이 생각한 끝에 답을 스스로의 힘으로 풀어 냈을 때의 엄청난 쾌감을 플레이어에게 줍니다.

Bad 헌데, 이러한 특성상 인내심이 적은 플레이어에게는 상당히 불친절한 게임으로 인식될 수 있습니다.

Bad 이건 정말 개인적인 생각일 수도 있음을 미리 언지해 둡니다. 메인 디자이너인 조나단 블로 (Jonathan Blow)의 이전 초히트작 브레이드 (Braid, 2008)에서도 존재했던 퍼즐 디자인 중에, 오랜 시간을 기다려야지만 풀 수 있는 퍼즐이 존재했죠. (스포일러를 피하게 위해 관련된 키워드만 살짝 언급하자면... 구름!) 그런데, 목격자에서도 역시 오랜 시간을 기다려야지만 풀 수 있는 퍼즐들이 존재합니다. 그 중 하이라이트는 역시 거의 한 시간 가까이 기다려야 풀 수 있는 ***의 *** 퍼즐입니다. 없는 시간을 쪼개서 게임을 플레이해야만 하는 저 같은 사람들에게 있어 이런 퍼즐은 정말 배려라곤 없는 퍼즐이죠ㅠㅜ

그나마 다행인 것은, 위에서 언급한 퍼즐은 엔딩을 보기 위해서는 꼭 풀 필요는 없다는 점 같습니다. 브레이드에서는 진 엔딩을 보기 위해서는 2시간을 기다려야 하는 퍼즐을 반드시 풀어야만 했으니까요.

Bad 게임을 시작하면서 뭔가 섬에 대한 깊은 스토리와 숨겨진 비밀에 대한 상세한 설명을 원하셨다면, 엔딩을 보면서 다소 실망하실 수도 있습니다. 이 작품은 스토리 면에서는 거의 아무것도 제공하지 않는다고 해도 과언이 아닐 정도입니다. 이는 사실 메인 디자이너 블로의 스타일이라는 생각도 드는데요, 자신의 작품이 담고 있는 이야기를 결코 곧이곧대로 늘어 놓지 않는 그의 이런 스토리텔링 방식은 호불호가 상당히 갈리는 부분이 분명합니다.

Good 그리하여 결국, 잘 짜여진 퍼즐들을 풀어내며 얻는 큰 쾌감은, 이 작품의 처음이자 끝이라고 말하고 싶습니다.

Good 아아, 이에 대해 한 마디라도 하고 싶어서 입이 너무 근질근질한데... 이 작품을 아무것도 모른 상태에서 직접 해 보신 분들은 알 겁니다. ** **의 존재를 처음 알게 되었을 때의 그 놀라움을! 이거 하나만으로도 이 작품은 빛을 발하다고 확실히 말씀드립니다.


한 줄 요약 인내심 좋은 퍼즐 애호가들에게 그야말로 최고의 즐거움과 쾌감을 선사해 줄 수 있는, 역대급의 퍼즐 디자인을 자랑하는 1인칭 퍼즐 게임계의 대작.


마지막으로 아직 이 작품을 해 보지 않은 분들에게 당부의 말씀을 드리자면, 절대 인터넷에서 힌트 찾아 보지 말고 꼭 직접 퍼즐들에 도전해 보시길 바랍니다. 막히는 부분이 있으면, 섬의 아직 탐험하지 않은 곳들을 돌아다니며 아름다운 경치와 새로운 퍼즐들을 즐긴 후에 다시 풀어보는 것을 권해 드립니다. 이 작품은 플레이어의 인내심을 정말 멋진 쾌감으로 보상해 주거든요.

드림폴 챕터스 결말 감상

(앞 부분은 스포일러 전혀 없습니다. 안심하고 보셔도 됩니다! ^^)

1999년 출시되었던, 롱기스트 저니 (The Longest Journey)에서 시작되었던 긴 이야기가, 2016년, 무려 17년 후, 드림폴 챕터스 (Dreamfall Chapters: The Longest Journey, 이하 챕터스)의 5번째 챕터가 출시되면서 드디어 마무리가 되었습니다. 참 오래 기다렸군요.

개인적으로 참 많은 애정을 갖고 있던 시리즈였고, 2편이었던 드림폴(Dreamfall: The Longest Journey, 2006, 이하 드림폴)에서 설명되지 않은 부분들을 채워 줄 후속작을 10년간 기다려 왔던 팬으로서, 참 긴 여정이었다는 생각이 먼저 듭니다. 챕터스의 마지막 장면은 이전 작에서 나왔던 **스포일러 심의삭제** 장면과 이어지면서, 커다란 이야기의 마침표를 찍습니다.


오래 기다린 만큼, 그 기대에 부응하는 멋진 작품으로 마무리가 되었습니다...라고 하면 참 훈훈하겠습니다만, 현실은 그렇지 않더군요. 아니, 챕터스는 오래 기다린 만큼 늘어난 엄청난 기대감에 아쉽게도 미치지 못하는 작품이었다고 감히 말씀드리겠습니다. 개인적으로는, 예전 드림폴의 엔딩을 보았을 때의 감동의 1/10도 안 되는 것 같습니다.


우선 장점부터 언급하고 넘어가면요, 챕터스의 스크린 샷의 매력은, 이전 작들이 전혀 따라올 수가 없습니다. 멋진 3D 모델들과 광원 효과가 난무하는 유니티 엔진은 17년 전 1편의 2.5D 그래픽이나 10년 전 2편의 허술한 3D 기술과 정말 시각적으로 비교도 안 되게 멋진 그래픽을 선보입니다. 이거 하나는 인정하도록 하죠.

하지만... 단지 멋진 겉모습만으로는 커버가 안 되는 여러 단점들이 있습니다. 대부분 스토리에 연관된 것으로, 다량의 스포일러 없이는 상세히 말씀드리기 어려운데요, 그래도 게임을 아직 안 하신 분들을 위해 스포일러 없이 몇 가지 적어 보자면요:

- 움직이지 않을 때는 훌륭해 보이는 그래픽이지만, 애니메이션의 품질은 매우 떨어짐: 정말 놀라울 정도로 어설픈 부분이 많습니다.
- 챕터스의 마지막 제 5 챕터는 '단지 설명을 위해' 억지로 밀어 넣은 부분이 너무 많음: 뻥 좀 섞어서, 5챕터의 절반은 로딩 스크린이 아니었나 싶더군요 -_- 저의 경우 ssd에 설치했음에도 불구하고 로딩이 참 지겹게 느껴졌는데, 느린 하드를 장착한 시스템에서의 로딩 타임은 상상이 잘 안 됩니다ㅠㅜ
- 그럼에도 불구하고 전체적으로 설명되지 않는 부분이 너무 많고, 데우스 엑스 마키나에 의존하는 문제 해결은 상당한 실망감을 줌: 저에게 가능 큰 실망을 안겨 준 부분입니다. 자세한 이야기가 궁금하시면 아래 스포일러 섹션을 참조하세요.


전체적으로, 챕터스는 제게 실망스러운 작품이었습니다. 제 기대치가 애초에 너무 높았던 것도 있겠지만, 아무리 좋게 생각해 보려 해도 전작들에서 느꼈던 감동에 훨씬 못 미치는 평작이라는 생각이 드네요.

여기서 부터는 상당히 많은 스포일러를 이야기합니다. 게임을 이미 플레이 해 본 분이나, 플레이 할 생각이 없는 분들만 아래 내용을 보시기 바랍니다.


1. 챕터스의 선택지 시스템: 챕터스는 중간중간 여러 분기점이 있어 플레이어에게 많은 선택을 하게 합니다. 선택에 따라, 이후 이야기에서 크고 작은 변화들이 야기될 것을 강조하며, 신중히 선택할 것을 강요하는데요, 끝까지 해 본 지금 뒤돌아 보면, 큰 줄기에 별 의미가 없는 선택지가 대부분입니다.
이러한 선택지 시스템은 텔테일 사(Telltale Games)의 역작 워킹 데드(The Walking Dead) 시리즈에서 매우 효율적으로 사용한 바 있는데, 챕터스는 이를 흉내내긴 했습니다만 선택의 결과가 가져오는 감정의 무게감은 거의 살리지 못했습니다. 참 아쉬운 부분이네요.


2. 밋밋하고 뜬금 없는 캐릭터들: 키안 알바네(Kian Alvane)! 2편인 드림폴에 등장했을 때도 전혀 비중도 없고 무슨 생각을 하고 왜 존재하는지조차 이해할 수 없는 캐릭터였는데, 왜 주인공이 된 챕터스에서도 여전히 밋밋하고 재미가 없는 건지 모르겠습니다. 동성애자라는 묘한 설정은 그냥 살짝 언급만 하고 넘어가고 그의 배경을 설명하는 데에 전혀 활용되지 않으며, 대체 왜 넣은 건지를 모르겠습니다.

키안이 밋밋한 캐릭터의 대표라면, 갑자기 악당이 되어 돌아온 브라이언 웨스트하우스(Brian Westhouse)는 뜬금 없는 캐릭터의 대표라고 할 수 있겠습니다. 게임 내 모 처에서 그 과정을 (역시 뜬금 없이!) 보여주는데, 과정 자체는 매우 상세하게 보여주지만, 슬프게도 전혀 공감은 안 갑니다-_-


3. 무엇보다 저의 가장 큰 불평은 과하게 데우스 엑스 마키나에 의존하는 문제의 해결법. 콕 짚어 말하면 바로 사가(Saga)의 존재겠죠. 그녀가 에이프릴(April Ryan)의 환생이라는 것은 상당히 명백하게 드러나 있지만, 에이프릴이 왜 사가로 환생하게 된 건지, 사가의 부모는 누구고 어떤 존재인지, 어디서 온 건지, 어쩌다가 이 집에 살게 된 건지, 왜 차원 여행을 늘 떠나는 건지, 엉클 갈라스(Uncle Galath)는 대체 누구인지, 사가는 어떠한 연유로 적절한 때에 등장하여 모두를 구원할 수 있는 건지, 그녀가 이야기하는 '이야기는 이미 정해져 있다'는 건 무슨 뜻인지, 사가는 어떻게 그 정해진 이야기를 알고 있는 건지, 사가는 무슨 능력으로 죽은 사람까지 살리는 건지, 아이고 헥헥 숨차라 =_=
여튼! 저는 게임 내에서 사가에 대한 거의 모든 것이 설명이 안 되고 그냥 끝난다는 것을 강조하고 싶습니다. 이는 정말 불친절의 극치이며, 아무런 논리적인 배경 설명 없이 그녀는 단지 갑작스레 튀어나와 모든 문제를 해결할 수 있는 계기를 만들어 주고 사라집니다. 무슨 허무개그도 아니고, 정말 뭡니까 이게!

사가로만 끝나면 다행이겠지만, '단지 문제의 해결을 위해 존재하는 운 좋은 기적'은 또 있습니다. 바로, 사가가 조이(Zoe Castillo)와 만나기 직전 조이가 꿈 속(?)에서 보게 되는 특집다큐 "그것이 알고 싶다: 그놈은 왜 악당이 되었나?" 조이는 정신을 잃은 직후 평범한 중년 아저씨 브라이언이 사악한 악당 두목 예언자(The Prophet)가 되는 전 과정을 상세히 감상하게 됩니다. 심지어는 그 악당을 처치할 방법까지 말이죠. 왜냐고요? 글쎄요, 게임도 모르는데, 제가 어떻게 알겠습니까? 이렇게 알려주지 않으면 주인공들이 악당을 이길 방법이 전혀 없으니까? 하아 진짜...

여하간, 주인공들은 전혀 이해할 수 없고 공감도 안 되는 갑작스런 기적들로 인해 이기게 되고, 이런 과정을 본 플레이어들이 이에 공감하지 못하는 것은 너무도 당연한 것 아닐까요? 마지막 주인공들의 승리는 이 때문에 정말 공허하게 느껴집니다.


4. 그럼에도 불구하고 설명되지 않은 부분들. 우선적으로는 3번에서 살짝(?) 언급한 사가. 그녀에 대해서는 그녀가 에이프릴의 환생이며 알바네 여사(Lady Alvane)라는 것을 빼면, 정말 거의 모든 부분이 설명이 안 되어 있습니다. 더불어, 챕터스의 이야기는 키안과 저항군이 마큐리아(Marcuria)에서 승리한 부분에서 끝나고, 이후 키안이 본국으로 돌아가 사가의 도움을 받아 내전을 통해 종국에는 왕이 되는 이야기는 그냥 커트신 하나로 보여주기만 하죠. 1편에서도 이야기 되었듯이 궁극적으로 스타크(Stark)와 아케이디아(Arcadia)는 하나의 세계로 통합이 되는데, 그 이야기 역시 전혀 설명이 되어있지 않습니다.

짧은 한 개의 게임에서 다루기엔 너무도 많은 이야기라 힘든 점도 분명 있겠지만, 너무도 많은 부분을 (특히 사가에 대한 이야기를) 비워둔 게 아닌가 싶은 생각이 드네요.


(스포일러 파트 끝)




그래서 결론적으로, 에이프릴과 조이의 이야기는 마무리가 되었고, 크로우(Crow) 등 보고 싶던 인물들을 다시 만난 것은 참 좋았지만, 이야기의 마무리 자체는 그다지 만족스럽다고는 말하지 못하겠네요. 좀 더 잘 다듬어진 작품이었더라면 싶은 아쉬운 마음을 떨쳐 버릴 수가 없습니다.

그래도, 그 여정에서 에이프릴, 조이, 그리고 크로우와 함께 울고 웃던 장면들을 기억하며, 마음 속의 기나긴 여행의 마무리를 해 볼까 합니다. Adieu and farewell to the Longest Journey!

오늘의 nba 잡담 - 코비 당신은 감동이었습니다

* [20160413 UTA @ LAL] 코비 브라이언트의 마지막 커리어 경기. 맘바 데이. 그리고 그 마지막은 정말 놀라운 경기였습니다.

* 경기는 시작 전부터 코비의 은퇴를 기념하는 축제 분위기였고, 경기 내용 역시 거의 모든 공격 기회를 최대한 코비에게 주려 하는, 레이커스는 올스타전을 하고 있는게 아닌가 싶은 느낌도 좀 있었습니다. 그리고 코비는 그에 맞춰 신나게 던져댔고요-_-;;; 물론 그게 다 들어가진 않았습니다. 유타가 한때 15점차까지 앞서 나가면서 경기의 행방은 기운 듯 했습니다만...

* 바로 그 때였습니다. 코비가 불붙기 시작한 것은.

4쿼터 코비는 눈에 띄게 지쳐 있었지만, 그런 상태에서도 막판 연속 15점을 포함, 총 23점을 득점하면서 유타의 수비를 끝없이 유린, 결국 역전승을 일궈내는 한 편의 드라마를 연출해 내었습니다. 마지막 코비의 롱 패스는 클락슨이 덩크로 연결하면서 4.1초를 남기고 5점차. 경기는 이제 뒤집을 수 없게 되었고 스테이플스 센터는 코비를 연호하는 관중의 함성으로 가득했습니다.

* 너무도 흔히 써서 지겨울 수도 있는 말이지만, 스포츠야말로 정말 각본없는 드라마라는 것을 너무도 극명하게 보여주는 경기였습니다. 그야말로 코비의 스타일대로, 안 되면 될때까지 밀어붙이는, 포기를 모르는 그의 스타일대로 이겨낸 경기가 아니었나 싶네요. 정말 감명깊은 경기였고, 한 전설의 은퇴 경기로 '이보다 더 좋을 순 없는' 경기가 아니었나 싶습니다 ^^

* 그의 마지막 경기의 스텟입니다.

MIN - 42:09
FGM/FGA - 22/50
3PM/3PA - 6/21
FTM/FTA - 10/12
+/- - +7
REB - 4
AST -4
ST - 1
TO - 2
BS - 1
PTS - 60

오늘 경기는 그가 60득점 이상 기록한 여섯 번째 경기입니다. 그의 커리어 득점은 33,643점으로, 38,387의 카림 압둘-자바, 36,928의 칼 말론에 이어 역대 3위입니다. 4위는 32,292의 마이클 조던, 5위는 31,419의 윌트 체임벌린이긴 한데, 우리 시대의 또 다른 전설이 이 순위를 아마도 바꾸어 놓겠죠? :D

* 그의 초인적인 의지와 정상을 향한 노력은, 비단 스포츠인 뿐만 아니라, 일상의 삶을 살아가는 모든 이들에게 있어 큰 영감이 될 것입니다. 코비는 이렇게 떠나가지만, 그의 전설은 오랜 기간 동안 머물 것입니다. 감사합니다!


* 아아, 다른 곳에서는 골든 머시기가 73승인가 뭔가를 했다는 이야기도 있던데, 뭐 그딴거 별로 관심 없어서요 -_-a 그러던가 말던가...

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