벨푼트의 호숫가 산장

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원숭이 섬의 저주 (The Curse of Monkey Island, 1997)

원숭이 섬 Retrospective 목록:
원숭이 섬의 비밀 (The Secret of Monkey Island, 1990)
원숭이 섬 2: 르척의 복수 (Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, 1991)


"A pirate I was meant to be! Trim the sails and roam the sea!"
"난 해적이 될 운명이였어! 닻을 조절하고 바다를 떠돌자!"

(근데 위의 노래는 한글판에 없었다는 슬픈 사실ㅠㅜ)

6년 후, 시리즈의 아버지인 론 길버트(Ron Gilbert) 없이 만들어진 3편. 만화같은 아름다운 그래픽과 최초로 음성 지원이 되는 버전으로 발매되어 많은 사랑을 받았던 작품입니다. 루카스사의 어드벤쳐 중 SCUMM 엔진을 이용한 최후의 작품인데 (바로 다음 작품은 바로 1998년도 발매작 그림 판당고 - Grim Fandango - 죠), 최후인 만큼 이 엔진의 성능의 극한을 느낄 수 있는 작품이기도 합니다. 구 버전의 윈도우 환경에서 돌아갔던 작품이라, 오늘날 디지털 판매가 되고 있는 버전은 온갖 고전 그래픽 어드벤쳐를 섭렵한 ScummVM 상에서 돌아가게 포장되어 있습니다.

이하는 플레이하며 느낀 점들을 순서 없이 그냥 늘어놓아 봅니다.


* 1편에서 2편으로 넘어올 때 발전된 그래픽의 정도에 못지않은 획기적인 발전을 3편에서 또 볼 수 있습니다! 더욱 높은 해상도와 함께, 아름다운 만화체의 그림은 정말 눈을 즐겁게 합니다. 이후로는 3D 그래픽으로 넘어가면서 오히려 그래픽의 아름다움 자체는 퇴보하지 않았나 싶은데요, 이 3편의 그래픽은 시리즈 내 최고점 중 하나라 해도 과언이 아닐 듯 합니다.


* 더불어 3편에서 처음 도입된 음성 지원! 머릿속에서 상상만 했던 가이브러시와 르척의 목소리는 도미닉 아마토(Dominic Armato)와 얼 보엔(Earl Boen) 두 분의 환상적인 연기로 정말 그 분위기를 정말 십분 살려줍니다. 이 분들의 연기가 워낙 뛰어나서 이후 4, 5편과 리메이크 작들 모두 그들이 참여했고, 다른 목소리의 가이브러시와 르척을 생각하기 어려울 정도가 되었죠. 얼 보엔의 은퇴로 신작 원숭이섬으로의 귀환(Return to Monkey Island)에는 새로운 르척 성우가 고용되었는데, 과연 원조 르척의 느낌을 잘 살려 주었을지 궁금합니다.


* 풀 스로틀(Full Throttle)에도 사용되었던 팝업 인터페이스가 여기에도 적용되었죠. 사물을 클릭하면 살펴보기, 말하기/먹기, 줍기/사용하기/등등의 세 가지를 추가로 선택하는 방식입니다. 플레이어 입장에서는 1, 2편의 동사 인터페이스에 비해 선택지가 줄어 좀 더 쉽게 진행이 가능하죠. 개발자 입장에서도 거의 쓸 일이 없는 일부 동사를 생략함과 동시에, 구현해야 하는 경우의 수가 줄어들어 좋은 부분이 있을 듯 합니다.
하지만 변화된 것 중 하나로, 대화 선택지를 번호로 고르는 단축키가 없어진 것은 개인적으로 많이 아쉽네요. 저는 1, 2편을 플레이할 때 늘상 사용했는데 말이죠.


* 시리즈의 상징과도 같은 유머는 예전 1, 2편과 살짝 느낌이 다르긴 하지만, 3편 역시 밀도 높은 유머로 가득 차 있습니다. 이전 작과 달리 음성 지원이 있는 관계로 이를 활용한 유머도 존재하는데요, 그 예로 페이지 처음에 나와있는 장면에서 이발사 중창단이 부르는 노래를 들 수 있겠네요. 위에서도 살짝 언급하였지만 국내 정발판에는 없었는데요, 그 이유는 아마도 영단어의 라임(rhyme)을 절묘하게 사용한 조크라, 다른 언어로 번역하였을 때 그 문맥이 실종된 것이었을 듯 하네요. 여튼 저는 이후 한참 지나서 영문판을 해 보며 처음 발견하였습니다.


* 한 단계 발전된 해상 모욕 결투! 한글판에서는 알기 힘들었을 수도 있지만, 영문판을 보면 답변이 라임을 맞추어야 한다는 것을 이용하여 라임만 맞고 전혀 문맥에 맞지 않는 답변이 맨 마지막에 꼭 하나씩 있는데, 개인적으로는 이게 너무 재미있더군요 ^^


* 근데 가이브러시는 도자기를 무서워한다는 설정은 왜 갑자기 생긴 거죠? 게임 진행과도 전혀 무관한 것 같은데 말이죠.


* 개인적인 얘기를 조금 넣자면, 워낙 수도 없이 반복하여 플레이했던 1, 2편에 비해, 이번 3편은 시리즈 복습을 시작한 후 처음으로 인터넷에서 워크스루를 찾아 보았습니다;;; 두 가지를 찾아보았는데, 하나는 잠겨진 호텔 방에 들어가는 방법, 또 하나는 밧줄을 휘발성으로 만드는 방법이었습니다.


* Part 5의 시작 부분에서 2편의 엔딩을 설명하기 위한 매우 긴 대화 트리가 있습니다. 뭐, 기존 작의 엔딩과 이번 편이 어떻게 연결되는지에 대한 정당화가 필요하다는 것은 이해하지만, 이 대화가 살짝 너무 길다는 느낌은 지우기 힘들군요;;;

여하간 이하 내용은 스포일러를 포함합니다!
(스포일러 시작)
...
설명의 주요 부분을 요약하자면: 가이브러시가 찾아다닌 빅 우프는 다른 세계로 가는 관문이고, 르척은 이를 통과하여 유령 해적이 되어 영생을 비롯한 강력한 능력들을 손에 넣게 됨. 빅 우프가 있던 딩키 섬은 원숭이 섬에 붙어 있는 아주 작은 산호섬이고, 두 섬을 연결하는 해저 터널이 존재. 르척이 원숭이섬에 지은 테마 공원 저주받은 자들의 카니발(Carnival of the Damned)은 르척의 해골 군대를 양성하기 위한 함정으로, 가이브러시도 여기에 갇혀 있다가 3편의 이야기가 시작하기 직전 탈출함.

하지만, 위 내용을 봐도 설명이 안 되는 부분들이 분명 존재하는데요...
1. 가이브러시의 형 처키까지도 환상이었던 건가요? 그럼 르척의 부두 인형을 만드는 데 사용했던 부모님의 해골은?
2. 부두술사는 사실 2편에서도 빅 우프가 보물이 아니라 다른 세계로 가는 비밀을 지니고 있다고 하며, 이를 찾을 것을 권합니다. 헌데 3편에서는 갑자기 태도가 바뀌어, 가이브러시에게 빅 우프는 순수 악 그 자체이며, 살아서 돌아온 게 다행이라고 하죠.
3. 가이브러시가 저주받은 자들의 카니발에 갇혀 있는 동안 르척은 왜 그에게 아무 짓도 안 한 거죠?
4. 2편에서 가이브러시가 빅 우프를 찾으러 왔을 때 사로잡는 것이 애초 계획이었다면, 왜 굳이 지도 제작자 월리를 납치하여 그를 르척의 요새로 오게 하였던 거죠?

하여간, 원 작가가 아닌 사람들이 원 작가의 의도를 모른 채 만든 것 치고는 나쁘지 않지만, 아무래도 뭔가 깔끔하게 납득이 되는 이야기는 아닙니다. 사실 이쯤되면, 원 작가가 온다 해도 2편의 그 황당한 엔딩을 깔끔하게 설명하는 것이 과연 가능하긴 할지 의구심이 가네요.
(스포일러 끝)

참, 이 긴 대화를 끝까지 다 봐도 원숭이 섬의 비밀은 밝혀지지 않습니다 --a


* 한 줄 요약: 음성 지원과 플레이어를 편하게 하는 인터페이스의 발전, 아름다운 그래픽과 여전히 빼어난 유머 감각으로 많은 대중에게 쉽게 다가가, 시리즈 중 가장 대중성 면에서 성공적이었던 작품.


다음 4편은 2000년작 원숭이 섬에서의 탈출 (Escape From Monkey Island)입니다. 망작이라는 얘기까지도 듣는 시리즈의 이단아죠. 솔직히 말씀드리자면 수도 없이 반복해 플레이했던 1~3편과 달리, 4편은 큰 실망감에 거의 다시 플레이를 하지 않아 내용이 잘 기억이 안 납니다;;; 이번에 다시 해 보면 왜 그리 실망했었는지 명확하게 기억해 낼 수 있겠죠?ㅠㅜ

원숭이 섬 2: 르척의 복수 (Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, 1991)

원숭이 섬 Retrospective 목록:
원숭이 섬의 비밀 (The Secret of Monkey Island, 1990)


"That's the second biggest X I've ever seen."

바로 다음 해에 나온 후속작이지만, 기술적/내용적으로 상당히 많은 부분이 개선된 속편이죠. 애초에 VGA만을 지원하는 버전으로 나왔고, 역시 2010년에 출시된 스페셜 에디션 리메이크가 있습니다. 리메이크 버전의 오리지널 그래픽과 음악으로 플레이하였습니다.

이하는 플레이하며 느낀 점들을 순서 없이 그냥 늘어놓아 봅니다.


* 기억 보정이 조금 있기도 하겠지만, 전편과 비교했을 때에 그래픽적인 부분에서 상당한 변화가 있는 작품입니다. 얼핏 보아도 배경 그래픽에 획기적인 품질 상향이 있는데요, 이는 원화를 먼저 그린 후에 이를 디지타이즈한 그래픽 기술을 도입하면서 가능하였죠. 더불어 1편에서는 16컬러의 EGA 그래픽 카드, 그리고 그 이하의 색만을 지원하는 카드들을 지원해야 하는 큰 제약 아래 작업하였지만, 오직 256컬러의 VGA만 지원하였던 2편에서는 그런 기술적인 제약에서 벗어나 자유로운 그림체를 도입할 수 있었습니다.
뭐 길게 주절거렸지만, 그래픽이 엄청 멋져졌다는 얘기를 하고 싶은 거였습니다 --a


* 전작에 비해 또 하나 개선된 것은 풍성해진 배경 음악인데요, 새로이 도입된 iMUSE 시스템을 통해 상황에 따라 자연스럽게 변화하는 음악은 또 하나의 매력 포인트입니다. 처음 게임이 시작되는 곳인 나무진드기 마을(Woodtick)을 보면, 처음 마을의 외관에 있을 때 나오는 음악이 있고, 여러 집들 중 하나에 들어가면 그 장소의 배경음악으로 아주 자연스레 음악이 끊어짐 없이 전이됩니다. 여러 곳에서 이걸 발견하실 수 있는데요, 처음 들었을 때의 그 경이로움이 아직도 기억나네요.


* 전편도 그랬지만 저를 사로잡는 것은 바로 유머! 말장난과 우스꽝스런 애니메이션도 산재해 있지만, 이 장면에서의 음악을 이용한 음악 개그는 정말 저를 두고두고 웃게 만들었습니다. 아시는 분은 아시리라 생각합니다 ^^



* 전편에 이어 또다시 등장하는 캐릭터들과 함께, 새로이 등장하는 개성/매력 넘치는 캐릭터들이 많죠. 페투치니 형제의 서커스단처럼 직접적으로 등장하진 않지만, 언급만 되는 캐릭터도 있고요.


* Part 1의 목표는 첫 시작 섬을 탈출하는 것이죠. 하지만 이 목표를 달성하기 위해 전혀 필요하지 않은 것들이 꽤 있는데, 이는 Part 2의 퍼즐들에 활용됩니다. 이는 Part 2의 게임플레이를 좀 더 다양하게 해 주는 장점이면서 동시에, 플레이어의 주의를 끌지만 실제 퍼즐 해결에 도움이 되진 않는 훈제 청어 - red herring - 가 되어 난이도를 높이는 요인이 되죠. 이런 훈제 청어는 Part 2에서도 다수 존재합니다 (부티 섬의 골동품 가게나 팻 섬의 도서관 책 제목 등).
난이도 얘기가 나와서 말인데, 너무 인과관계나 힌트가 없는 퍼즐들이 1편에 비해 좀 더 있지 않나 싶은 생각도 듭니다. 원숭이 Jojo 관련된 퍼즐이 대표적이죠.


* 하지만, 앞에서 비슷한 퍼즐을 한 번 푼 후, 이후에 이를 다시 활용하는 퍼즐 구성은 칭찬하고 싶습니다! 마지막 르척과의 대결에서 그와 대항할 무기를 만드는 퍼즐은 바로 Part 1 퍼즐의 재구성이죠.


* 하지만 1편의 하이라이트 중 하나였던 모욕 칼싸움에 해당되는 퍼즐이 없는 건 살짝 아쉽습니다.


* Part 1에서 기억에 남는 것 하나: 세탁소 배 위에는 퍼즐 해결을 위해 필요한 아이템 하나가 있는데, 그것을 가지려 하면 그 옆에 있는 사람이 가져가지 말라고 합니다. 여기서 선택이 두 가지 있는데요...
1. 계속 구걸하면 결국엔 가져가라고 합니다. 꽤 여러 번 구걸해야 하는데요, please라는 뜻을 지닌 표현이 이렇게 많았나? 하는 놀라움을 느끼실 수 있습니다. 아니면요...
2. 아이템이 당신 것이냐고 물어봅니다. 그럼 아니라는 대답과 함께 단번에 그 아이템을 가질 수 있습니다 -_-a


* 이하 내용은 본 게임과 3편에 대한 스포일러 포함입니다!
이 작품에 대해 이야기를 하면서 언급하지 않을 수 없는 바로 그 충격의 엔딩 엔딩 엔딩! 르척을 물리치고 나서, 그는 가이브러시에게 자신의 가면을 벗겨 달라고 하고, 그의 정체는 가이브러시의 형 쳐키임이 밝혀집니다. 그리고 둘은 밖으로 걸어 나가는데, 둘 다 어린이가 되어 있고, 부모님과 함께 빅 우프(Big Whoop, 바로 가이브러시가 게임 내내 찾아다닌 보물의 이름이죠) 놀이공원으로 걸어가죠. 이게 대체 어찌된 일?!?!?!?!?!
당시에 이 엔딩에 대해 엄청 많은 논란과 가설들이 있었고, 이후 3편에서는 놀이공원 자체가 르척의 함정이었다는 설명을 들고 나왔죠. 하지만 3편은 1, 2편의 메인 디자이너인 론 길버트(Ron Gilbert)가 참여하지 않는 작품이었던 관계로 원래 길버트가 의도했던 것은 알 수 없었고, 이후 길버트가 참여한 진짜(?) 속편인 원숭이섬으로의 귀환(Return to Monkey Island)이 얼마 전 출시될 때까지 모두들 기다려야만 했습니다. 물론 저는 아직 플레이를 해 보지 않았기 때문에 혹시라도 관련 스포일러는 자제해 주세요ㅠㅜ
여하간 어떤 식으로 이 엔딩을 설명해 주었을지에 대한 궁금함이 RoMI에 대한 기대감을 증폭시켜 주는 주요 요인 중에 하나임은 분명합니다. 뭐, 원숭이섬 신작 자체에 대한 기대 자체가 이미 너무 커서 정말 개떡같이 설명하고 넘어간다 해도 게임 자체를 즐길 것 같긴 합니다만;;;


* 한 줄 정리하자면, 전편과 비교해 봐도 많은 부분이 발전된, 원숭이섬 시리즈의 명성을 확실히 끌어올린 걸작.


다음 3편은 1997년작 원숭이 섬의 저주(The Curse of Monkey Island)입니다. 한국에서도 한글 자막과 함께 정식 판매되었기 때문에 많은 분들께서 쉽게 접하신 작품일 거라 생각되네요.

P. S. 노파심에 다시 한 번 말씀드리지만 저는 아직 원숭이섬으로의 귀환을 플레이 하지 않았기 때문에 관련 스포일러는 자제해 주시기 바랍니다ㅠㅜ

원숭이 섬의 비밀 (The Secret of Monkey Island, 1990)


"Look behind you! A three-headed monkey!"

원숭이섬 시리즈의 시작. 처음 플로피 디스크 버전은 1990년에, CD-ROM 버전은 1992년에 출시되었고, 이후 여러 플랫폼에 추가 출시되었지만 중요하게도 업그레이드된 그래픽과 사운드+음성, 인터페이스를 추가한 스페셜 에디션이 2009년에 나왔고, 현재로서는 이 작품을 플레이하는 데에 가장 편리한 버전이라 할 수 있겠습니다. 저도 이번에 스페셜 에디션에 들어 있는 클래식 모드로 플레이 하였고요.

이하는 플레이하며 느낀 점들을 순서 없이 그냥 늘어놓아 봅니다.


* 다소 짧은 길이, 고전적인 픽셀 그래픽, 단순한 애니메이션, 가끔 어색한 픽셀의 확대/축소, 음성 지원은 꿈도 못 꾸고 배경 음악조차 자주 비어있는 등등, 출시되고 난 후 32년이 지난 작품이라는 느낌을 여러 곳에서 물씬 느낄 수 있긴 하네요. 그래도 이 컬러 그래픽은 제가 이 작품을 처음 했을 때 봤던 단색 그래픽에 비하면 엄청 뛰어나긴 하다는 것을 생각하면 게임 기술의 발전이 새삼 놀랍습니다.


* 이 작품 최고의 매력인 뛰어난 유머 감각은 지금 다시 봐도 대단합니다. 대부분 아는 내용인데도 왜 또 봐도 웃기죠? 유려한 말장난, 황당한 캐릭터들(특히 중고배 세일즈맨 스탠!), 가끔 튀어나오는 황당한 애니메이션 등등, 이런 유머 정말 개인적으로 너무 좋습니다 ^^;;;

한 평생 게임을 해 오면서, 유머로 저를 사로잡은 작품은 그렇게 많지 않은데, 이 원숭이섬 시리즈는 정말 놀라울 정도로 제 입맛에 맞는 유머 감각을 지니고 있죠.


* 유머 감각의 연장선 상에 있겠지만 모욕 칼싸움은 다시 봐도 정말 재치 넘치는 시스템입니다! ^^ "How appropriate, you fight like a cow!"
더불어 일반 해적들과의 전투에서는 서로 모욕을 주고받으며 사용할 수 있는 모욕과 그 응답을 모으는 시스템이고, 이후 검의 달인(Swordmaster)과의 결투에서는 달인만이 쓰는 새로운 모욕들에 적절한 응답을 찾는 퍼즐 시스템이 매우 재미있다는 생각이 듭니다.


* (스포일러 주의) 개를 잠재우는 꽃의 이름이 Caniche Endormi고 (감옥에 갇혀 있는 죄수 Otis와의 대화에서 알 수 있죠), 이것이 프랑스어로 '잠자는 푸들'로 번역된다는 사실은 솔직히 이번에 처음 알았습니다;;; 그래서 이걸 개들에게 먹이는 거였군요.


* 한 줄 정리하자면, 오래된 작품이라 아쉬운 부분들이 분명 있지만 유머 감각 하나만으로도 먹고 들어가는 전설의 시작에 어울리는 명작.


다음 2편은 1991년작 원숭이섬 2: 르척의 복수(Monkey Island 2: LeChuck's Revenge)입니다.


P. S. 원숭이섬으로의 귀환(Return to Monkey Island)는 이미 출시가 되었죠? 출시 겨우 이틀째인 지금, 스팀 리뷰는 이미 1091개나 있고, 가장 높은 등급인 Overwhelmingly Positive입니다. 개인적으로는 스포일러를 피하기 위해 애쓰고 있습니다;;;

원숭이섬 시리즈 신작의 출시가 코앞으로 다가왔습니다 (9/19/2022)

https://returntomonkeyisland.com/

신작 원숭이섬으로의 귀환(Return to Monkey Island)의 출시일인 9/19일은 "해적처럼 말하는 날" (Talk like a pirate day)이기도 하죠. 본격 해적 포인트 앤 클릭 어드벤쳐 게임인 원숭이섬 시리즈의 신작이 출시되기에 적격입니다. 모두 마음의 준비는 되셨는지요? 저는 무척 기대가 됩니다.


사실 생각해 보면 제 블로그에 원숭이섬 이야기를 한 적은 많지가 않습니다. 원숭이섬의 비밀 시리즈는 제가 컴퓨터를 통해 거의 처음 접했던 비디오 게임들 중 하나였고, 당시 대사를 상당 부분 외울 정도로 반복해서 플레이 했던 추억의 작품입니다. 이 블로그를 시작하고 나서는 신작이 별로 나오지 않았기에 막상 관련 글이 별로 없어 아쉽네요.

하지만 이번에 신작이 나오고, 프리오더 보너스에 혹해서;;; (무려 말 갑옷입니다! 네, 베데스다의 모 롤플레잉 게임의 유료 dlc로 출시되었던 말 갑옷과 관련된 농담이겠죠? ^^) ...는 농담이고 오랜만에 돌아온 제 최애 게임 시리즈를 축하하는 의미에서 꼭 해 볼 예정이니, 그 준비 과정으로 과거 시리즈를 복습해 보는 시간을 좀 가져 볼까 합니다. 더불어 간단히 소감문도 작성해 볼 겸 해서요.


뭐, 일단 원대한 계획은 그렇지만 또 생업이 바빠지면 미뤄질 가능성도 크고요;;;

여튼 1편은 1990년작 원숭이섬의 비밀(The Secret of Monkey Island)입니다. 소감문 is coming soon...?

2022 여름 스팀 세일 구입 게임들

2018 겨울 스팀 세일 구입 게임들
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2021 겨울 스팀 세일 구입 게임들 + 시스템 관련 잡담
2021 겨울 스팀 세일 구입 게임들 점검

이번 스팀 세일에서 제가 구입한 게임들입니다.

Professor Rubik’s Brain Fitness 루빅 교수의 두뇌 단련하기 - 두뇌 단련이라는 말에 혹해서 샀습니다. 정말 뇌의 건강에 도움이 될지는 잘 모르겠지만;;; 그래도 재미가 없진 않아 보이네요.

Wasteland Remastered 황무지 리마스터드 - 1988년 작품인 황무지 - 또는 웨이스트랜드 - 를 리마스터 한 버전입니다. 황무지는 다들 아시겠지만 유명 롤플레잉 시리즈인 낙진 - 폴아웃 - 시리즈에 지대한 영향을 미친 작품인데요, 궁금해서 사 보았습니다.

Pilgrims 순례자들 - 언제나 기묘한 그림풍으로 된 소품같은 포인트 앤 클릭 어드벤쳐를 잘 만드는 체코의 개발사 아마니타 디자인(Amanita Design)의 작품입니다.

Age of Empires: Definitive Edition 제국의 시대: 결정판 - 유명 실시간 전략 게임 시리즈인 제국의 시대 - 에이지 오프 엠파이어 - 의 첫 편의 리마스터 버전입니다. 저는 사실 제국의 시대 시리즈를 단 한 편도 해 본 적이 없는데요;;; 이번 기회에 한 번 해 볼까 싶네요.

Gorogoa 고로고아 - 묘한 분위기의 퍼즐 게임입니다. 전부터 꽤나 궁금해 했는데, 이번에 사 보기로 결심했습니다.


리마스터된 작품 두 개와 퍼즐 게임을 좀 많이 산 것 같기도 하네요;;; 여튼 다음 세일 전까지는 해 볼 수 있도록 노력해 봐야죠. 이제 약 10시간 정도만 남은 스팀 세일이네요. 남은 시간 모두 즐거운 스팀 쇼핑 되시고 원하시는 작품들 싸게 들여 가시길 바랍니다 ^^

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2022 여름 스팀 세일이 시작한 바로 오늘! 새로이 사놓고 안 할 게임을 스팀에서 구입하기 위해서 지난 스팀 세일 때에 샀던 작품들을 살펴 볼까 합니다.



NOT PLAYED Ryse: Son of Rome 라이즈: 로마의 아들 - 다른 게임에 밀려 못 해 보았습니다;;;

NOT PLAYED Detective Case and Clown Bot in: The Express Killer 케이스 탐정과 광대 봇: 특급열차 살인자 - 역시 플레이 실패.

PLAYED! Deliver Us The Moon 달을 되찾아다오 - 레이 트레이싱을 보기 위해 플레이했고, 나름 흥미로운 스토리와 길지 않은 내용 덕에 엔딩까지 잘 보았습니다. 레이 트레이싱은 아름다웠습니다. 하지만 역시 레이 트레이싱의 최고봉은 컨트롤 (Control)인 것 같습니다.
PLAYED! Ghostrunner 유령 주자 - 역시 레이 트레이싱 덕에 샀는데, 단 1초도 주의를 흐트러뜨리면 죽어버리는 게임 구성 덕에 그래픽을 들여다보고 있을 여력은 없더군요. 제가 워낙 못해서;;; 계속 죽다 보니 재미가 없어서 손을 놓고 있습니다.
NOT PLAYED Bright Memory 밝은 기억
NOT PLAYED Crysis Remastered 크라이시스 리마스터
NOT PLAYED Cyberpunk 2077 싸이버펑크 2077 - 막상 이 작품은 플레이해보고 싶다고 생각하고 샀는데도 못 해 보았네요.


플레이 비율: 2/7 = 28.57% 정도네요. 사실 여러 작품을 거의 손도 못 대 보게 한 주범은 바로 스파이어를 죽여라 - Slay the Spire 슬레이 더 스파이어입니다. 자꾸만 한 턴 더를 외치게 하는 중독적인 게임 구성과 함께, 해도해도 새로운 카드와 유물의 조합이 신선한, 정말 잘 만들어진 작품이네요. 그래서 끝없이 플레이하고 있습니다;;;

그래도 이번 스팀 세일에 결국은 뭔가를 또 사게 되겠죠? 게임이란 건 플레이하기 위해 사는 게 아니라 사서 쌓아놓기 위해 사는 거니까요! 여튼 모든 분들 즐거운 스팀 세일 되시길 바랍니다!

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